こちらのアイテムは2025/11/23(日)開催・文学フリマ東京41にて入手できます。
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ゲームデザイン力を育てる50の講義

  • 南3-4ホール | さ-14 (評論・研究|アニメ・マンガ・ゲーム)
  • げーむでざいんりょくをそだてるごじゅうのこうぎ
  • kuktonian
  • 書籍|A5
  • 1,000円
  • 3人のことを考えて書きました。

    1 ゲーム専門学校に通う学生。
    2 広く浅く、ゲームデザインのことを知りたい人。
    3 ゲームの作り方がわからなかった、十七歳の自分。

    ===== 目次 =====

    • 第1章 スコアシステムからはじめよう。
      • 得点を工夫するとゲーム性があがる。
      • ボーナスを設定しよう。
      • 熱いスコアアタックを用意しよう。
      • シューティングにもコンプリート要素。
      • 機能制限の壁をのりこえる。
      • 王道メカニクス〝ボム〟をくらべてみよう。
      • ピンチをチャンスに。チャンスをピンチに。
      • 隠れキャラがいる場所を教えよう。
      • あるのがあたり前の仕様を冷静に見直す。
      • ゲームとは1%のひらめきと99%の努力。
    • 第2章 はじめてのゲームデザイン。
      • ジャンケンから始めてみませんか?
      • 自分の大好きを思いだしてみよう。
      • アイテムを入手して、別の場所に運ぶ。
      • ドットイートは目的がわかりやすい。
      • セットコレクションで戦略性をあげる。
      • 連続したアクションに挑戦してもらう。
      • コンテンツは「 」が大事です。
      • RPGを作る前に読んで欲しいものがある。
      • ちょっとだけ難しいレベルで遊んでもらう。
      • 会社経営の経験が名作をうみだしました。
    • 第3章 小さな工夫でゲーム性をあげる。
      • 乱数に工夫をしよう。
      • 定番だからこそ、わかりやすくしよう。
      • ゆとりのあるヒット判定をしてあげよう。
      • 中盤以降に選択肢を増やして盛りあげる。
      • ゲーム攻略本は仕様が見れる秘伝の書。
      • パズルをネタとしてストックしておこう。
      • パワーアップはゲームの根幹です。
      • 将棋は力の弱いコマばかり。
      • 呪文はモーニングルーティンで決める。
      • 一途がよいとは限らない。
    • 第4章 ゲーセンから学ぶゲームデザイン。
      • 敵キャラクターは動きで個性をつける。
      • 地形が変化するゲームを考えよう。
      • ステージクリアの条件はいくつある?
      • レバーは必要ですか?
      • プレイするたびに状況が変わるようにする。
      • パワーアップアイテムを攻撃する。
      • 敵をまとめてたおせる爽快感が必要。
      • 順番どおりに遊ばせなくてもよいのでは?
      • ゲーセンは短時間に集中してもらう。
      • 逆転の発想で豪快なゲームを考える。
    • 第5章 ゲームの世界観を表現する。
      • 最強最後のRPG遂に登場!!
      • わかりやすく新鮮な切り口をさがそう。
      • バディものは、ゲームでも使える。
      • RPGの主人公は弱い方がよい。
      • 後ろ姿に気をつけましょう。
      • HP(体力・生命力)の先を考えよう。
      • 賛否両論のゲームシステムを見直す。
      • RPG要素がひろがり続けています。
      • 時間制限をつけましょう。
      • 0から1を担当するチャンスはすくない。

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