ゲームデザイン力を育てる50の講義
- 南3-4ホール | さ-14 (評論・研究|アニメ・マンガ・ゲーム)
- げーむでざいんりょくをそだてるごじゅうのこうぎ
- kuktonian
- 書籍|A5
- 1,000円
3人のことを考えて書きました。
1 ゲーム専門学校に通う学生。
2 広く浅く、ゲームデザインのことを知りたい人。
3 ゲームの作り方がわからなかった、十七歳の自分。
===== 目次 =====- 第1章 スコアシステムからはじめよう。
- 得点を工夫するとゲーム性があがる。
- ボーナスを設定しよう。
- 熱いスコアアタックを用意しよう。
- シューティングにもコンプリート要素。
- 機能制限の壁をのりこえる。
- 王道メカニクス〝ボム〟をくらべてみよう。
- ピンチをチャンスに。チャンスをピンチに。
- 隠れキャラがいる場所を教えよう。
- あるのがあたり前の仕様を冷静に見直す。
- ゲームとは1%のひらめきと99%の努力。
- 第2章 はじめてのゲームデザイン。
- ジャンケンから始めてみませんか?
- 自分の大好きを思いだしてみよう。
- アイテムを入手して、別の場所に運ぶ。
- ドットイートは目的がわかりやすい。
- セットコレクションで戦略性をあげる。
- 連続したアクションに挑戦してもらう。
- コンテンツは「 」が大事です。
- RPGを作る前に読んで欲しいものがある。
- ちょっとだけ難しいレベルで遊んでもらう。
- 会社経営の経験が名作をうみだしました。
- 第3章 小さな工夫でゲーム性をあげる。
- 乱数に工夫をしよう。
- 定番だからこそ、わかりやすくしよう。
- ゆとりのあるヒット判定をしてあげよう。
- 中盤以降に選択肢を増やして盛りあげる。
- ゲーム攻略本は仕様が見れる秘伝の書。
- パズルをネタとしてストックしておこう。
- パワーアップはゲームの根幹です。
- 将棋は力の弱いコマばかり。
- 呪文はモーニングルーティンで決める。
- 一途がよいとは限らない。
- 第4章 ゲーセンから学ぶゲームデザイン。
- 敵キャラクターは動きで個性をつける。
- 地形が変化するゲームを考えよう。
- ステージクリアの条件はいくつある?
- レバーは必要ですか?
- プレイするたびに状況が変わるようにする。
- パワーアップアイテムを攻撃する。
- 敵をまとめてたおせる爽快感が必要。
- 順番どおりに遊ばせなくてもよいのでは?
- ゲーセンは短時間に集中してもらう。
- 逆転の発想で豪快なゲームを考える。
- 第5章 ゲームの世界観を表現する。
- 最強最後のRPG遂に登場!!
- わかりやすく新鮮な切り口をさがそう。
- バディものは、ゲームでも使える。
- RPGの主人公は弱い方がよい。
- 後ろ姿に気をつけましょう。
- HP(体力・生命力)の先を考えよう。
- 賛否両論のゲームシステムを見直す。
- RPG要素がひろがり続けています。
- 時間制限をつけましょう。
- 0から1を担当するチャンスはすくない。
- 第1章 スコアシステムからはじめよう。
